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Notes de lecture

Ethnographie du jeu vidéo en ligne : plaidoyer pour une position d’« insider »

À propos de « L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo » par Vincent Berry, Presses universitaires de Rennes, 2012.
Bernard Blandin
Référence(s) :

« L’expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo », Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2012

Texte intégral

  • 1 La formule est d’Everett Hugues, à propos de l’ouvrage d’Howard Becker, Outsiders: Studies in the S (...)
  • 2 Idem.
  • 3 Howard Becker, Art Worlds, Berkeley: University of California Press, 1982.
  • 4 Loïc Wacquant, Corps et âme : carnets ethnographiques d’un apprenti boxeur, Marseille, Agone, 2002

1Disons-le d’entrée de jeu : il y a peu d’ouvrages scientifiques qui réussissent à trouver « un équilibre subtil entre détachement et implication1 ». Le livre de Vincent Berry est de ceux-là, rejoignant quelques « classiques » de l’ethnographie du monde contemporain, comme les ouvrages d’Howard Becker sur les mondes de la déviance2 ou de l’art3, ou celui de Loïc Wacquant sur le monde de la boxe4.

  • 5 Erving Goffman, Les cadres de l’expérience, Paris : Les Éditions de Minuit, 1991.
  • 6 Massively Multiplayer Online Role Playing Game.
  • 7 8 252 questionnaires remplis et 72 entretiens avec des joueurs ont fourni le matériau de cette rech (...)

2Vincent Berry est un joueur. C’est pour cela qu’il a pu approcher et étudier, de l’intérieur, le monde du jeu vidéo en ligne et ses adeptes. C’est aussi un chercheur qui nous livre des clés pour comprendre les mondes virtuels, leurs habitants et les rapports que ces derniers entretiennent avec ces mondes virtuels et le monde réel. Contrairement aux thèses répandues par les médias ou les tenants des théories de l’échappement du réel ou de sa dissolution progressive, on découvre que les joueurs, dans leur très grande majorité, savent jongler habilement avec les « cadres de l’expérience5 » et se servent de leur passe-temps, non seulement pour s’amuser, mais aussi pour faire des rencontres voire pour apprendre ! La thèse que défend Vincent Berry, c’est que l’immersion maîtrisée dans les mondes virtuels des MMORPG6 procure aux joueurs de véritables expériences, qui leur permettent d’acquérir des connaissances et des compétences diverses à travers les situations vécues dans le jeu, ou grâce au jeu. Leur description à partir d’une enquête menée auprès des joueurs7 de deux mondes virtuels (World of Warcraft et Dark Age of Camelot) constitue la matière de l’ouvrage.

  • 8 In Game.
  • 9 In Real Life.

3L’introduction pose le sujet, indique sa nouveauté, en même temps qu’elle la circonscrit : ce n’est pas l’expérience vidéoludique qui est nouvelle – on peut la rapprocher de celle procurée par d’autres jeux – mais l’approche qui en est faite par l’auteur, qui s’appuie sur la théorie des « cadres de l’expérience » de Goffman : le cadre primaire donne un sens aux situations de la vie quotidienne, permettant d’y adapter les comportements ordinaires ; les cadres secondaires (jeu, théâtre, sport, cérémonie...) renvoient à un degré différent de réalité, celui du « faire semblant », et donnent un autre sens aux comportements. Dès lors qu’il y a modalisation, passage du cadre primaire à un cadre secondaire, un accord conventionnel entre les protagonistes sur le cadre devient nécessaire pour pouvoir interpréter correctement un comportement dans une situation donnée, tout désaccord étant source de quiproquo. C’est ainsi que les joueurs font en général la distinction entre leurs comportements et ceux des autres joueurs dans le jeu (IG8) et les comportements qu’ils ont « dans la vraie vie » (IRL9), cette distinction pouvant d’ailleurs être source d’apprentissages réflexifs.

  • 10 Technologies de l’information et de la communication.

4Les deux premiers chapitres posent les cadres sociohistorique (chapitre I) et sociologique (chapitre II) du jeu vidéo en ligne. Celui-ci n’est pas seulement un dérivé de jeux plus anciens ou une version numérique de machines ludiques antérieures. C’est un composé complexe développé par les industries du jouet, constitué de technologies numériques, de principes ludiques et sportifs et d’une culture mêlant des univers de science-fiction, d’« heroic fantasy » et de bande dessinée. Cette invention des années 1960, destinée au départ à l’enfance, a engendré des pratiques qui, poursuivies à l’âge adulte, sont devenues des « pratiques savantes », légitimées par les classes moyennes diplômées. Elles se développent aujourd’hui grâce aux jeux accessibles sur Internet et contribuent à produire un « monde du jeu » très hétérogène. L’auteur analyse celui-ci à travers les réponses de joueurs qu’il a recueillies. Si le joueur type est un jeune adulte, masculin, issu des classes moyennes, salarié, célibataire, habitant en ville et travaillant dans le domaine des TIC10, ce profil de base cohabite avec d’autres profils très variés.

  • 11 Player Versus Environment.

5Le chapitre III analyse une modalité de base des MMORPG, le PVE11, c’est-à-dire l’exploration de l’environnement et la chasse aux objets et créatures artificielles qu’il contient. Cette modalité est fondamentale, car elle permet au joueur d’équiper son avatar avec les objets qu’il collecte, d’augmenter ses « points d’expérience », d’acquérir de nouveaux pouvoirs… Le PVE se joue seul, mais aussi en groupe. Les groupes constitués pour cette activité sont soit créés pour l’occasion à l’invitation d’un joueur, soit des groupes permanents, les « guildes ». Cette modalité est celle par laquelle le joueur apprend le jeu, découvre ses règles, son univers, mais aussi les comportements acceptables par les autres joueurs. Cet apprentissage se fait par « frayage », en confrontation directe avec le jeu, mais aussi grâce aux conseils ou au tutorat d’autres joueurs. Les guildes mandatent fréquemment des joueurs comme instructeurs pour accompagner les novices. Elles fonctionnent alors comme des communautés de pratiques. L’apprentissage du jeu peut aussi être complété en dehors du jeu, grâce à des ouvrages, des sites web, etc.

6Le chapitre IV explore cet environnement narratif du jeu, qui prend des formes multiples : les éditeurs publient sur leur site web le « background » et la « storyline » du jeu, pour donner de la cohérence et de la profondeur à l’univers de référence. Cette fiction narrative se complète parfois par des romans, des figurines, des cartes à jouer ou d’autres produits dérivés. Au-delà de l’achat de ces produits, les joueurs sont encouragés à vivre cette fiction narrative grâce à des sessions de PVE scénarisées dans le jeu, les « quêtes » ; mais aussi à compléter eux-mêmes la description du monde en écrivant des textes, tels que l’histoire de leur guilde ou de leur personnage, ou encore en créant des vidéos ou des dessins animés. Ces productions, publiées sur les forums, donnent lieu à des apprentissages spécifiques.

  • 12 Player Versus Player.
  • 13 Tout en restant dans le cadre du contrat d’utilisateur proposé par l’éditeur, qui interdit certains (...)
  • 14 8 Versus 8 : chaque équipe est composée de 8 membres, et le jeu s’appuie alors sur des principes ét (...)

7Le chapitre V analyse l’autre modalité des MMORPG, le PVP12. Il s’agit ici d’affronter, avec son avatar, les avatars d’autres joueurs, dans de véritables batailles virtuelles. La forme de bagarre privilégiée est celle où tous les coups sont permis13, qui permet le défoulement. Mais il existe aussi une autre forme, qui privilégie le fair-play, et qui est mieux appréciée de certains joueurs, le 8V814. Lorsque le PVP est joué par des équipes fixes où les rôles sont organisés, la finalité n’est plus le défoulement, mais la compétition avec d’autres équipes. La participation au PVP exige du joueur une implication physique dans le jeu : rapidité de déplacement, précision du placement… ce qui produit une autre forme d’expérience et d’autres apprentissages.

8Le chapitre VI présente des formes d’expériences liées aux possibilités de fabriquer des objets (« craft »), de les échanger en bourse (« trading ») ou de gérer son capital. Mais l’auteur souligne que ces expériences ne sont pas forcément transférables, dans la mesure où le jeu peut donner lieu à des pratiques peu probables dans la vraie vie.

9Le chapitre VII analyse les expériences identitaires, qui commencent avec le choix de l’avatar : doit-il être du même genre et ressembler au joueur ? Se pose aussi la question de son habillement, et celle de lui faire jouer ou non un rôle. Enfin, il arrive que des simulacres de cérémonies (mariage, enterrement, orgie…) soient organisés dans le jeu. Quel cadre adopter dans ces situations ? Le jeu pose la question du rapport entre le joueur et son avatar : est-il un « second self » ou incarne-t-il le joueur ? Dans tous les cas, le jeu fournit des occasions d’apprentissage réflexif sur soi.

10Les chapitres VIII et IX étudient la socialisation des joueurs. Les « guildes » en sont l’outil privilégié ; certaines sont construites sur des communautés IRL – ce sont celles qui durent –, d’autres non. Dans ce cas, les joueurs tentent de deviner qui sont les autres membres, à partir d’indices qui peuvent les induire en erreur lorsque le joueur affiche un « second self ». Le jeu conduit fréquemment à des rencontres IRL, notamment lors des conventions organisées par les éditeurs. Il est l’occasion d’expériences sociologiques, basées sur des logiques de sociation autant que de communalisation. Il peut même conduire à des mariages ! Les expériences façonnées par le jeu impactent donc la vie sociale privée et professionnelle. Le phénomène d’addiction n’en est qu’un exemple extrême. Pour finir, l’auteur remet en cause la transférabilité des apprentissages réalisés dans le jeu, qu’il considère comme situés et surtout utiles à l’insertion des joueurs dans la communauté de pratiques constituée via le jeu.

11En conclusion, Vincent Berry propose la notion de « méta-jeu » pour décrire l’ensemble des pratiques IG-IRL qui, en réalité, ne forment qu’une seule et même pratique culturelle permettant de donner un sens à l’existence.

  • 15 Voir Blandin, B., « Apprendre avec les technologies numériques : quels effets identifiés chez les a (...)

12Pour moi, cet ouvrage pointe des phénomènes que n’ont pas perçus de nombreux chercheurs étudiant de l’extérieur les jeux vidéo. Des apprentissages identifiés ici, seuls ceux décrits au chapitre V apparaissent dans l’étude des effets des jeux vidéo15. Et l’hypothèse de non-transférabilité de ces apprentissages, sur laquelle se termine l’ouvrage, met à mal certaines prophéties sur les « nouvelles façons d’apprendre ». Les insiders sont irremplaçables !

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Note de fin

1 La formule est d’Everett Hugues, à propos de l’ouvrage d’Howard Becker, Outsiders: Studies in the Sociology of Deviance. New York: The Free Press, 1963.

2 Idem.

3 Howard Becker, Art Worlds, Berkeley: University of California Press, 1982.

4 Loïc Wacquant, Corps et âme : carnets ethnographiques d’un apprenti boxeur, Marseille, Agone, 2002

5 Erving Goffman, Les cadres de l’expérience, Paris : Les Éditions de Minuit, 1991.

6 Massively Multiplayer Online Role Playing Game.

7 8 252 questionnaires remplis et 72 entretiens avec des joueurs ont fourni le matériau de cette recherche.

8 In Game.

9 In Real Life.

10 Technologies de l’information et de la communication.

11 Player Versus Environment.

12 Player Versus Player.

13 Tout en restant dans le cadre du contrat d’utilisateur proposé par l’éditeur, qui interdit certains comportements comme les injures racistes, le harcèlement répété d’un avatar, etc.

14 8 Versus 8 : chaque équipe est composée de 8 membres, et le jeu s’appuie alors sur des principes éthiques ignorés dans les bagarres généralisées.

15 Voir Blandin, B., « Apprendre avec les technologies numériques : quels effets identifiés chez les adultes ? », in Savoirs, 2012, n°30, p. 11-58.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Bernard Blandin, « Ethnographie du jeu vidéo en ligne : plaidoyer pour une position d’« insider »  », Distances et médiations des savoirs [En ligne], 3 | 2013, mis en ligne le 25 février 2017, consulté le 29 juin 2017. URL : http://dms.revues.org/353

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